Imagino facilmente essa reunião em um estúdio de Hollywood:
— Precisamos de uma ideia para um filme de terror.
— E se fizéssemos Resident Evil?
— Já fizemos.
— Ótimo. O público conhece.

No último ano, o gênero de terror parece especialmente inspirado — ou não, depende do ponto de vista.
Tivemos Invocação do Mal 4 em 2025. Em 2026, chegaram outro Resident Evil, Backrooms e novas adaptações em universos que o público já conhece.
Quando surge uma nova adaptação de Carrie ou uma história ambientada em Crystal Lake, dá para imaginar o comentário antes mesmo de assistir:
“Hollywood ficou sem ideias.”
E é uma crítica legítima.
Só tem um problema.
Um dos filmes de terror mais influentes dos anos 1980 também era uma nova versão de uma história já contada.
O monstro que sabia copiar
Em 1951, The Thing from Another World levou aos cinemas uma história inspirada em um conto de John W. Campbell Jr.
Trinta e um anos depois, John Carpenter voltou ao mesmo material e lançou O Enigma de Outro Mundo (The Thing, 1982).

O que poderia ter sido uma repetição virou outra experiência.
A criatura de O Enigma de Outro Mundo consegue absorver outros seres vivos e assumir a aparência deles. E, como todos estão presos numa base isolada na Antártida, ninguém sabe em quem confiar. O colega que estava ao seu lado há cinco minutos pode já não ser a mesma pessoa.
Carpenter aproveita essa desconfiança para sustentar o suspense.
Quando a criatura aparece, os efeitos de Rob Bottin mostram transformações corporais grotescas, difíceis de esquecer.
Hoje é fácil tratar o filme como um clássico do terror, mas sua estreia em 1982 foi bem menos celebrada. Parte da crítica considerou os efeitos exagerados e achou que o espetáculo visual prejudicava a história. A reputação mudou com os anos, até O Enigma de Outro Mundo se tornar uma referência do gênero.
A história já existia. Uma adaptação anterior também.
Ainda assim, Carpenter encontrou algo próprio para fazer com ela.
Um filme sobre uma criatura capaz de copiar qualquer pessoa acabou se tornando um exemplo de como uma nova versão pode ter identidade.
A diferença entre adaptar uma história e adaptar uma experiência
Voltemos a 2026.
Quando Zach Cregger assumiu Resident Evil, tinha à disposição décadas de jogos, personagens conhecidos, conspirações da Umbrella e uma coleção respeitável de adaptações para o cinema.
Poderia recriar cenas famosas e confiar que reconhecer aqueles elementos seria suficiente para emocionar os fãs.
Só que o diretor escolheu outro caminho.
Em entrevista ao blog oficial do PlayStation, Cregger explicou que não queria recontar uma história que os próprios jogos já haviam contado muito bem. Preferiu inventar a jornada de outro personagem dentro daquele universo.
Seu interesse estava em adaptar para os cinemas a experiência de jogar.

Quem conhece Resident Evil sabe que o medo não vem somente de encontrar um zumbi.
Ele aparece quando você precisa atravessar um corredor escuro, tem pouca munição e não faz ideia do que está esperando depois da porta.
Nos jogos, guardar duas balas pode fazer tanta diferença quanto acertar um tiro.
No filme, o protagonista Bryan, um entregador da área médica, avança por uma sucessão de ambientes e ameaças. A estrutura narrativa lembra demais a progressão (e a agonia) de um jogo de sobrevivência, em que cada obstáculo consome recursos e abre caminho para outro problema.
Não é uma reprodução da campanha de um dos games.
É uma tentativa de transportar sua lógica para outra linguagem.
Na minha opinião, é disparado o melhor filme da franquia. E, pelo menos nas bilheterias, o público parece ter aprovado essa nova abordagem.
O longa já arrecadou US$ 383,9 milhões mundialmente, ultrapassando os US$ 314,1 milhões de Resident Evil 6: O Capítulo Final (2017), que até então era o maior sucesso comercial da franquia.
Nos Estados Unidos e Canadá, a diferença é ainda mais impressionante: foram US$ 153,6 milhões, contra US$ 60,1 milhões de Resident Evil 4: Recomeço (2010), antigo recordista nesses mercados.
Uma franquia com mais de duas décadas de história precisou mudar sua abordagem para alcançar seu maior resultado de bilheteria.
E isso me parece um ótimo exemplo de como revisitar uma história conhecida pode render algo que vai além de repetir seus acertos anteriores.
Cregger buscou a fidelidade à experiência, não à sequência de acontecimentos. Uma história pode reconhecer sua origem sem ficar condenada a refazer exatamente o que veio antes.
Uma história inédita também pode ser uma velha conhecida
Obsessão, de Curry Barker, também lançado em 2026, parece seguir um caminho bem diferente de Resident Evil.
Para começar, não é a continuação de uma franquia famosa. A premissa acompanha um rapaz apaixonado que recorre a um objeto capaz de conceder um desejo.
Ele pede para ser amado e descobre que conseguir exatamente o que queria pode ser uma péssima ideia.
Se você já ouviu falar de A Pata do Macaco, deve reconhecer o mecanismo: o desejo se realiza, só que de uma forma terrível.

Isso está longe de ser novidade.
Histórias sobre pactos, desejos e consequências perversas atravessaram gerações.
Barker pega essa estrutura e a aproxima de outra inquietação: o desejo de possuir alguém, de transformar afeto em obediência, de confundir amor com controle.
A história parece familiar porque seu esqueleto é antigo.
Mas o desconforto que ela provoca conversa diretamente com comportamentos do nosso tempo.
A originalidade não está na embalagem
Então veja a confusão que arrumamos.
Resident Evil depende de uma propriedade intelectual estabelecida, mas tenta traduzir uma experiência de outra maneira.
Obsessão não é uma continuação, mas utiliza uma engrenagem narrativa que já funcionava muito antes de seu diretor nascer.
Se classificarmos o primeiro como pouco criativo porque deriva de uma franquia e o segundo como original apenas porque tem personagens inéditos, estaremos olhando para a etiqueta das embalagens.
E ignorando o trabalho feito dentro delas.
Tenho pensado que essa pergunta é muito mais útil do que tentar descobrir quem teve uma ideia “100% original”.
Até porque essa porcentagem é uma régua bastante ingrata para quem trabalha com criação.
Uma história sobre uma casa assombrada pode encontrar um medo que nunca tínhamos experimentado daquele jeito.
Uma história com personagens inteiramente novos pode seguir, obedientemente, cada curva de um roteiro que já vimos dezenas de vezes.
O nome da franquia não resolve a questão. O ineditismo da sinopse também não.
Para mim, um critério mais interessante é observar o que mudou de verdade.
A obra encontrou outro ponto de vista? Descobriu uma linguagem? Transformou um conflito conhecido em uma pergunta diferente? Ou apenas trocou os rostos e aumentou o volume dos sustos?
Não há nada de criminoso em fazer uma continuação previsível.
Algumas pessoas compram o ingresso justamente porque querem mais duas horas de uma experiência de que já gostam. E há muito mérito em executar bem uma fórmula.
Mas existe uma distância entre entregar aquilo que o público reconhece e acrescentar algo que ele ainda não sabia que poderia encontrar ali.
É uma distância que aparece fora do cinema também.
Pense no briefing: “precisamos de um conteúdo sobre liderança”.
Dá para produzir um texto correto, com um gancho decente, três exemplos e uma conclusão inspiradora.
Mas experimente tirar o nome do autor e colocar o de outra pessoa. Quantos desses textos continuariam fazendo o mesmo sentido, sem precisar mudar uma vírgula?
Todo mundo parte de referências que já existem. O que me interessa é entender o que cada pessoa consegue acrescentar a elas.
Por isso, acho precipitado decretar que Hollywood ficou sem ideias toda vez que anuncia uma nova continuação. Prefiro descobrir se o diretor encontrou alguma coisa diferente para fazer com aquela história.
Uma boa ideia não precisa ser contada pela primeira vez. Mas precisa ter alguma coisa que justifique contá-la de novo.
A questão nunca foi simplesmente quantas vezes uma história já foi contada.
É se alguém encontrou um motivo novo para contá-la outra vez.



